Tomb Raider Level Editor  


高度なテクニック

悪役とそのAI

  Giving a behavior to a baddy(悪役の行動パターンの決定)
  チュートリアルプロジェクトでは何人かの悪役を配置してトリガするとともに、そのWADで使用可能な悪役ごとのAIについても
  少し学びました。
  各WADにおける悪役の詳しい使用方法については、「リファレンス セクション」で個別のWADを参照してください。

  悪役に特別な行動パターンが割り当てられていない場合、悪役はトリガされると同時に単にララを追いかけます。
  悪役に特殊な行動パターンを割り当てるには、行動を変更する悪役と同じスクエアにAIオブジェクトを配置する必要があります。
  悪役はそれらのヌルメッシュAI「ダミー」から命令を「拾い」ます。すべての悪役が、使用可能なすべてのAIと連携するように
  プログラミングされているわけではありません。少し実験を重ねる必要があります。
  以下は大まかな手引きにすぎません。各種のAIは、主にBaddy_1、Baddy_2、SAS guardに対して機能します。

    AI_GUARD 
    護衛が首を左右に振り、180°の視野を得るようにします。「AI_MODIFY」と一緒にブロックに配置すると、
    護衛がまっすぐ前だけを見ます。護衛は、ララが自分に向かって発砲したとき、ララが視野に入ったとき、
    ララが1ブロック以内の距離に近づいたときに攻撃を開始します。

    AI_AMBUSH 
    悪役と同じスクエアに「ambush object(待ち伏せオブジェクト)」を配置し、
    悪役を行かせたいスクエアにもう1つの待ち伏せオブジェクトを配置すると、指定したスクエアまで悪役が走ります。

    AI_PATROL1 & 2 
    悪役に2地点間をパトロールさせるには、悪役と同じスクエアに「AI_PATROL1」オブジェクトを配置し、
    別の「AI_PATROL1」オブジェクトをマップ上のほかの場所に配置し、最後に「AI_PATROL2」をもう1つの場所に配置します。
    悪役は第2の「AI_PATROL1」から「AI_PATROL2」までを行き来します。
    ララを追跡する条件は、護衛の行動パターンと同じです。

    AI_MODIFY 
    「AI_MODIFY」を「AI_GUARD」とともにブロックに配置すると、護衛がまっすぐ前を見ます。

    AI_FOLLOW 
    この行動パターンを割り当てられた悪役はおそらく「goody(味方)」になります。
    マップ上の指定された地点までララがついてくるのを悪役が待つようにするには、悪役と同じブロックに
    「AI_FOLLOW」オブジェクトを配置し、別の「AI_FOLLOW」を、悪役を行かせたいマップ上の場所に配置します。
    悪役にスイッチまたはシークレットルームまでララを案内させるには、これを使用します。ララがその悪役を攻撃すると、
    悪役は同行という行動パターンを即座に忘れ、ララを攻撃します(ただし「Tome of Seth」のガイドは例外です。
    ララはそのガイドを倒すことができないし、ガイドはララを攻撃しません)。

    AI_X1 - AI_X2 
    SAS Guardの悪役と同じスクエアにこのどちらかを配置すると、
    悪役が「grenade(手榴弾)」を投げます(「AI_X1」を別の悪役と一緒に配置して、その悪役が先にトリガされると、
    「AI_X2」の悪役は手榴弾を投げません)。

 注: 待ち伏せまたはパトロールの地点にヘビートリガを配置すると、
    悪役がその地点に到達したときにヘビートリガがアクティブになります。


  次に、悪役についての一般的なルールを示します。

   ・悪役はトリガされるまで表示されることはありません。 
   ・悪役のゾーンは、基本的に悪役が到達できるエリアであり、その悪役に用意されているアニメーションによって決まります。 
   ・Tomb RaiderのAIは原則的に、どの悪役もララをマップの端から端まで追いかけられるようになっています。
    しかし、ゲームプレイとメモリの制約により、ほとんどの悪役はブロックを登ったり降りたりするアニメーションと、
    遠くまでジャンプするアニメーションがありません。実際、平均的な悪役は高低差が1クリックでないと上り下りできません。 
   ・斜面では、あるブロックと隣のブロックで平均の高さの違いが1クリックを超えていると、ほとんどの悪役は
    そこを上り下りできません。 
   ・悪役はジャンプしても飛んでいても不正な斜面(つまりララが建てない斜面)を超えることはありません。 
   ・ボックスゾーン(splitter box(スプリッタボックス))は、悪役に移動をやめさせたい場所に配置します。
    ボックス ゾーンが割り当てられると、そのスクエアは灰色に表示されます(控えめに使ってください)。

 注:  飛んでいる敵をこの方法で止めることはできません。

   ・悪役と同じスクエアにピックアップアイテム(弾薬、武器、メディパック)を配置できます。
    その場合、悪役が死んだスクエアにピックアップが残ります。この方法は多用しすぎる可能性があります。
    もちろん、サソリを撃って大きなメディパックに変わるのを見るなんて変でしょう!?


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